モンスター とは、WWAの物体パーツの種類。
概要[]
物体パーツの種類の1つで、1つのパーツにプレイヤーのように生命力と攻撃力、防御力、取得所持金を設定することができる。他にも取得アイテムやメッセージパーツと同様にサウンド番号や動作属性を設定することもできる。
プレイヤーが触れると戦闘が始まり、どちらか一方の生命力が無くなるまで戦闘は続けられる。戦闘途中でアイテムを使用することはできない。
戦闘のシステムについて[]

モンスターとの戦闘の様子。ゲームは ケーブダンジョン (レベル1) 。
戦闘はプレイヤーが先制となり、プレイヤー、モンスター、プレイヤー、・・・の順番に交互に攻撃しながら双方の生命力を減らしていく。
攻撃は自身の攻撃力を利用した攻撃1パターンのみで、素早い速度でお互いの生命力を減らしていく。したがって、攻撃ダメージや攻撃パターンにランダム要素はなく、何回も同じステータスで、かつ同じモンスターで戦闘しても常に同じダメージ量となる。
プレイヤーの生命力が無くなる(0になる)とゲームオーバーとなり、マップデータが指定したゲームオーバー座標に移動される。モンスターの生命力が無くなるとプレイヤーの勝利となり、設定した取得所持金と取得アイテムが取得される。
ゲームオーバーになった場合、プレイヤーを倒したモンスターに再度戦闘しても、そのモンスターの生命力は戦闘終了時には引き継がれず、初期値にリセットされる。
攻撃の流れについて[]
例えば、以下のステータスを持つプレイヤーとモンスターがいたとする。
- プレイヤー
- 生命力 500
- 攻撃力 80
- 防御力 60
- モンスター
- 生命力 300
- 攻撃力 80
- 防御力 15
戦闘が始まると、以下の表のように1ターン目でプレイヤーの攻撃、2ターン目でモンスターの攻撃となる。9ターン目でモンスターの生命力が0以下となるため、ここでは80のダメージを負った状態でプレイヤーの勝利となる。
ターン | プレイヤーの生命力 | モンスターの生命力 |
---|---|---|
0 | 500 | 300 |
1 | 500 | 235 (-65) |
2 | 480 (-20) | 235 |
3 | 480 | 170 (-65) |
4 | 460 (-20) | 170 |
5 | 460 | 105 (-65) |
6 | 440 (-20) | 105 |
7 | 440 | 40 (-65) |
8 | 420 (-20) | 40 |
9 | 420 | -25 (-65) |
ダメージについて[]
1つの攻撃で与えるダメージ量は 自身の攻撃力 − 相手の防御力 となる。
つまり、プレイヤーの攻撃では プレイヤーの攻撃力 − モンスターの防御力 となる。
- モンスターの防御力がプレイヤーの攻撃力を上回ると攻撃は一切通らない。
- プレイヤーの攻撃力が モンスターの生命力 + モンスターの防御力 を上回ると1回の攻撃でモンスターを倒すことができる。
なお、各モンスターとの戦闘で消費されるダメージの総数はF1キーかMキーを押すと表示される 戦闘結果計算機能 で確認することが出来る。
ステータスの指定について[]
原則、モンスターのステータスは、生命力 > 攻撃力 > 防御力 のように大きさを設定することが基本である。
ただし、上記のように、戦闘のシステムを理解すれば、変わった種類のモンスターを作成することが出来る。
特定の攻撃力以上でないと攻撃できないモンスター[]
ケーブダンジョン (レベル2) のROCKのように、防御力を高くすることで、プレイヤーの攻撃力がそのモンスターの防御力以下だと攻撃が通らないようにすることが出来る。
この仕組みを応用して、防御力だけが設定されたモンスターを作成すれば、その防御力よりも上の攻撃力を持たないと通れない物体を作成することが出来る。
攻撃力がしきい値を超えると与えるダメージが大幅に変わるモンスター[]
生命力を少なく設定し、代わりに攻撃力を高くすることで、攻撃力がモンスターの生命力を超えないと大きなダメージを受けてしまうようなモンスターを作成することができる。一方でモンスターの生命力を超えると1回のダメージで倒すことができる。
ただし、防御力を設定した場合は、攻撃力が「モンスターの生命力+モンスターの防御力」を超えないと1回のダメージで倒すことができない。
前述の「特定の攻撃力以上でないと攻撃できないモンスター」とは性質が似ているが、こちらは攻撃力が少ないとゲームオーバーになるため、戦闘予測を知らない初心者に対するトラップとして有効だ。
逆に、生命力を多めに設定すれば、どんなに攻撃力を上げてもダメージを受けてしまう、歯ごたえのあるモンスターに仕上げることが可能だ。
関連項目[]
WWAの機能 |
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