コマンドバトル とは、WWAのテクニックの一種。WWAで備わっている戦闘機能を使用せず、通常のRPGで利用されている戦闘機能を擬似的に再現したものとなっている。
概要[]
WWAのシステムでは、モンスターに触れると自動的にモンスターとプレイヤーが攻撃し合うオートバトル形式で戦闘が始まる (詳細は モンスター を参照のこと)。
このような戦闘形式は戦闘が素早く終わるため、ゲーム進行がしやすい反面、戦闘途中でアイテムが使用できなかったり、攻撃が1パターンしか無かったりと、戦闘の雰囲気がどの作品も同じで単調になりやすい欠点も持っている。
コマンドバトルは、上記のWWAが持つ戦闘システムを使用せず、物体パーツや背景パーツを駆使して擬似的に再現したテクニックとなっている。
オートバトル形式と比べて各モンスターに特色を加えることが可能で、戦闘のバリエーションに富んでいるが、実装に手間が掛かることと、戦闘に時間が掛かることから、コマンドバトルを好まないプレイヤーも存在する。
実装方法[]
そもそもコマンドバトルは WWA に標準で備わっていないために、戦闘画面やシステムの実装も制作者に委ねられている。
戦闘画面[]
基本はモンスターに触れると戦闘画面に移行し、その中でコマンドバトルを行う形態を取っているが、一部では、その場で簡易的なコマンドバトルのコマンドを表示してそこで戦闘するものも存在する。
ステータス[]
WWA ではプレイヤーの生命力と攻撃力、防御力、所持金の4つしか存在せず、これらの値以外で加算したり減算したりできる変数が存在しない。
そのため、必要になってくる相手のHP(あるいはダメージ) やMPについては、攻撃力や防御力に割り当てたり、パーツを駆使して擬似的に値をもたせたりする必要がある。
相手のHP (ダメージ) について[]
- 攻撃力や防御力に、ダメージとして割り当てる
- プレイヤーが攻撃した際、攻撃したダメージを割り当てた攻撃力や防御力に加算する
- 相手の体力を失ったかどうかは、攻撃力や防御力を、相手のHPの分差し引く
- 構造としては、こちらが比較的簡素だが、プレイヤーが先制攻撃だったとした場合、相手の攻撃後でないと相手の体力判定が出来ない
- そのため、相手の体力があと僅か、攻撃すれば勝ち!のはずが、その後の相手の攻撃で倒れてしまう副作用を引き起こす
- もちろん、攻撃力や防御力を別の用途で割り当てているので、WWA標準のモンスターパーツでは想定した通りの戦闘結果が得られない事がある
- パーツを駆使して擬似的に値を持たせる
- 現在の相手のHPを物体パーツあるいは背景パーツで表現し、加算減算時には $parts マクロを使用する
- HPの単位が小さいのであればこの手法は有効だが、3桁以上になるとカウントアップやカウントダウンの処理が長くなるので避けたほうが望ましい
- また、自分のHPも同じように擬似的に値を持たせれば、自分と相手でHPの単位を統一することができる