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所持しているアイテムが扉を開ける機能を持たなければ、アイテムではなくメッセージパーツで代用することも可能である。 |
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2020年5月1日 (金) 05:08時点における最新版
アイテムボックス とは、WWAの操作パネルでアイテムを格納することのできる一部分。
アイテムそのものの挙動については アイテム をご参照ください。
概要[]
WWAのゲームで取得されるアイテムを格納する操作パネルの一部分である。アイテムボックスは、横3つと縦4つの合計12個が配置されている。つまり、WWAのゲームでは12個のアイテムボックスを持ち、アイテム12個まで持つことができる。
アイテムボックスの使い道はアイテムの格納だけに限らず、プレイヤーの状態を表すためにプレイヤーの仲間や Fairy Tale Modernism のようにプレイヤーの表情などをアイテムボックスで表現することもできる[1]。
アイテムボックスの画像は、画像ファイルの横2つ目、縦3つ目の1マスのチップから読み込まれる。ゲーム中では、 $imgframe マクロで変更することができる。
また、クリック可能なアイテムの場合は、赤い枠が表示される。Java版ではこの枠はアイテムの後ろに表示されるが、WWA Wing ではアイテムの前に表示される。ゲーム中では $imgclick マクロ で変更することができる。
アイテム数不足の対策について[]
上記の通り、1つのWWA作品で所有できるアイテムの個数は12個までであることと、プレイヤーの状態表現のために複数のアイテムボックスが利用されていることから、WWA作品によっては進行する上でアイテム不足に陥りやすい。
ただし、方法を工夫すれば使用するアイテムボックスの数を減らしたり、空いたアイテムボックスの数を稼いだりすることができる。
アイテム預かり所の新設[]
鍵といった多量に持つことの多いアイテムを預けられる アイテム預かり所 を新設する。この方法は スタンダードマップ でも以下のように説明されている。
"いちどに持てるアイテムは12個までですので、鍵や扉がたくさんあるようなマップは、アイテム預かり所のようなものを作っておくと便利です。" ― スタンダードマップ\[source\]
アイテムを預ける場合は物を買うパーツとし、アイテムを引き出す場合は物を売るパーツとして、それぞれアイテムを受け渡しすると相互にパーツが変化するようにすることでアイテム預かり所を作成することができる。
既存のアイテムパーツや扉パーツなどの改修が不要なため、手間を掛けることなく空いたアイテムボックスの数を稼ぐことができる。
ただし、アイテムを預けたり引き出したりするために、預かり所まで足を運ぶ必要があるため、プレイの際には手間が掛かる方法となる。
各鍵の数をアイテムボックスで表現[]
指定位置に格納を使って、例えば上限5だったら鍵012345の画像を全部作成し、鍵と扉で$parts マクロを使い変換する。鍵だったら数字を1増やした数に、扉なら1減らした数に変換する。ただしこちらの方法だと使用パーツ数が一気に増えてしまう。また店がある場合や鍵を6個以上配置する場合は、6個目の鍵は鍵が持てないメッセージにする必要があり。
そもそもアイテムを利用しない[]
所持しているアイテムが扉を開ける機能を持たなければ、アイテムではなくメッセージパーツで代用することも可能である。
もし扉を開ける必要であれば、所持している鍵の数の状態毎に扉パーツを作成し、その扉を $parts マクロで代用することも可能である。ただし、この場合は所持している鍵の数字をどこかの場所で表記する必要がある。
脚注[]
- ↑ ただし、プレイヤーの表情は、使用状況では $face マクロ で代用できる場合がある。
関連項目[]
- $item マクロ - 指定した位置のアイテムボックスのアイテムを消去したり、違うアイテムを挿入したりできるマクロ文。
- $effitem マクロ - アイテムボックスへ格納されるアニメーション機能の有効と無効を切り替えできるマクロ文。
- $parts マクロ -同じ物体番号や同じ背景番号を一度に変化させるマクロ文。
- WWAeval - アイテムボックスをマップ内のアイテムと入れ替えることができる。
WWAの機能 |
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操作パネル - ステータス - アイテムボックス - Quick Save - Quick Load - パスワード - Restart Game - GoTo WWA - 物体パーツ - 背景パーツ - マクロ文 - サウンド番号 - 動作属性 - バックアップ |